TamiangNews.com --- Tingkat adiksi game internet yang berdampak negatif pada Subyek. Kriteria seseorang mengalami adiksi menurut Jeroen S. Lemmens ada tujuh, yaitu: Salience, Tolerance, Mood modification, Withdrawal, Relapse, Conflict dan Problems.
1. Salience
Salience yaitu subyek berpikir tentang game sepanjang hari. Berpikir tentang game sepanjang hari sesuai dengan angket yang di isi konseli yaitu konseli memikirkan tentang bermain game sepanjang hari, konseli menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game dan konseli merasa ketagihan bermain game. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang di lakukan subyek terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Salience dan dapat di simpulkan juga bahwa bermain game internet berdampak negatif pada subyek.
2. Tolerance
Tolerance yaitu konseli menghabiskan waktu bermain game yang semakin meningkat. Menghabiskan waktu bermain game yang semakin meningkat sesuai dengan angket yang di isi konseli yaitu: konseli bermain game lebih lama dari yang direncanakan, waktu dalam bermain game semakin hari semakin lama, konseli tidak dapat berhenti setelah memulai bermain game.
Berdasarkan hal tersebut konseli terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu tolerance dan dapat disimpulkan juga bahwa bermain game internet berdampak negatif bagi konseli. Konseli menghabiskan waktu bermain game yang semakin meningkat. Sesuai dengan faktor penyebab kecanduan menurut Hardiansyah Masya dan Dian Adi Candra, faktor penyebab gamers tidak akan bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas.
3. Mood modification
Mood modification yaitu konseli bermain game sampai melupakan kegiatan lainnya. Konseli bermain game sampai melupakan kegiatan lainnya. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan konseli terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Mood modification dan dapat disimpulkan juga bahwa bermain game online berdampak negatif bagi konseli. Menurut Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra, bermain game online akan membuat siswa malas belajar, pola makan terganggu dan jadwal beribadah terganggu juga siswa membolos demi game kesayangan.
4. Relapse
Relapse yaitu kecenderungan bermain game kembali setelah lama tidak bermain. Kecenderungan tersebut sesuai dengan angket yang diisi oleh konseli yaitu konseli tidak mampu mengurangi waktunya dalam bermain game, konseli pernah berhenti bermain game tetapi selalu muncul rasa ingin bermain game kembali dan konseli merasa gagal ketika mencoba mengurangi bermain game. Berdasarkan hal tersebut konseli terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu relapse dan dapat disimpulkan juga bahwa bermain game internet memang berdampak negatif bagi konseli.
5. Withdrawal
Withdrawal yaitu konseli merasa buruk ketika tidak dapat bermain game. Hal tersebut sesuai dengan angket yang diisi konseli yaitu, ia merasa sedih jika tidak lagi bermain game, konseli mudah marah jika tidak bermain game dan konseli merasa stress/tertekan jika tidak bisa bermain game. Berdasarkan hal tersebut konseli terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu withdrawal dan dapat disimpulkan juga bahwa bermain game online berdampak negatif bagi siswa.
6. Conflict
Conflict yaitu konseli bertengkar dengan orang lain karena bermain game secara berlebihan. Hal tersebut sesuai dengan angket yang diisi konseli yaitu ia pernah bertengkar dengan orang lain (misalnya keluarga atau teman) ketika bermain game, konseli mengabaikan orang lain (misalnya keluarga atau teman) ketika bermain game, dan konseli pernah berbohong tentang waktu yang konseli habiskan untuk bermain game. Berdasarkan hal tersebut konseli terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu withdrawal dan dapat disimpulkan juga bahwa bermain game online berdampak negatif bagi konseli. Konseli menjadi sering bertengkar, dan sering berkata kasar..
7. Problems
Problems yaitu konseli mengabaikan kegiatan penting lainnya yang akhirnya menyebabkan permasalahan. Hal tersebut sesuai dengan angket yang diisi konseli yaitu game mengganggu waktu tidur konseli, ia juga mengabaikan kegiatan penting yang lain hanya untuk bermain game dan konseli lebih suka bermain game dari pada berkumpul bersama keluarga. Berdasarkan hal tersebut, konseli terbukti memiliki kriteria dalam adiksi bermain game yaitu Problems dan dapat disimpulkan juga bahwa bermain game internet berdampak negatif bagi konseli. Konseli terlihat lelah dan kurang istirahat karena terlalu sering main game, dan menganggu waktu tidur serta aktifitas lainnya.
Aspek yang melatarbelakangi remaja kecanduan game online menurut Eun Jin Lee yaitu (1) penggunaan yang berlebihan dalam bermain game online, (2) gejala dari pembatasan bermain game online yang menimbulkan rasa kurang senang, (3) kurangnya rasa kepuasan dan perasaan gembira ketika bermain game online seperti saat pertama bermain game online sebelum bermain dengan waktu yag lama, dan (4) reaksi negatif terhadap pekerjaan, hobi, dan sosialisasi bermasyarakat.
Banyak sekali manfaat ketika melakukan self control diantaranya : (1) membantu remaja untuk mengetahui batasan dalam bermain game online, (2) dengan melibatkan individu lain secara aktif dapat menumbuhkan perasaan bebas, (3) membuat hubungan dengan orang lain menjadi lebih baik, (4) menjadi lebih dewasa, dan (5) merubah pandangan terhadap perilaku bermain game online yang teralalu sering.
Karakteristik kontrol diri diberikan langsung dan dipertahankan kepada remaja sehingga mereka bisa menempatkan diri dalam situasi yang lebih penting daripada hanya diam dikamar dan bermain game online. Sehingga melupakan kewajibannya sebagai masyarakat yang harus bersosialisasi mereka sudah siap untuk mengubah perilaku mereka dan bertekad untuk memulai perilaku baru yang dapat membatu masyarakat serta orang tua sehingga dapat bermanfaat hasil proses self-control ini mendeskripsikan membantu proses kematangan remaja dalam menimbulkan perilaku positif dalam kehidupannya dan dapat memenuhi tugas perkembangannya yang mencakup aspek pribadi, sosial, belajar dan karir remaja.***